Технологические тренды: компьютерные игры в системе образования – новая реальность или фантастическое будущее?
Главная/ Новости/
Технологические тренды: к...
Поделиться:

Технологические тренды: компьютерные игры в системе образования – новая реальность или фантастическое будущее?

На I Всероссийской Школе Интернет-Безопасности молодежи участники обсудили технологические тренды современности и разработали ряд передовых проектов. В их числе – компьютерная игра «Право в деле», Кодекс этики детей и молодежи в цифровом пространстве и многое другое.

Участники вместе с приглашенными экспертами рассмотрели тренды цифровизации сферы образования, просвещения и бизнеса, а также государственные и негосударственные способы поддержки молодежных инициатив в области IT в ходе Open Space дискуссии «Держим руку на пульсе технологических трендов». Она состоялась во второй день работы I Всероссийской Школы Интернет-Безопасности при участии куратора направления корпоративной социальной ответственности «Газпром-Медиа Холдинга» Альфии Гафуровой, руководителя направления коммерческих проектов практики Data Fusion Лиги Цифровой Экономики Марии Кузнецовой, а также представителей МГЮА - модератора, проректора по стратегическому и международному развитию Марии Мажориной и Молодежного цифрового омбудсмена, директора Центра по обеспечению прав молодежи в цифровом пространстве Дмитрия Гуляева.

Так, Мария Мажорина поделилась своим взглядом на технологические тренды и рассказала об их влиянии на систему образования и самообразование.

«Сегодня будущее определяет настоящее», - акцентировала спикер. Обращаясь к таблице ста прорывных технологий, разработанной аналитиками подразделения Imperial Tech Foresight при Имперском колледже Лондона по аналогии с периодической таблицей Менделеева, она призвала обучающихся смотреть в будущее, уже сейчас стремясь приобрести навыки, которые еще пока кажутся чем-то невозможным. Мария Мажорина также подчеркнула, что на сегодняшний день востребованы эксперты, обладающие квалификацией сразу в нескольких (от двух и более) областях знаний – «Ранее технологии передавались из поколения в поколение, мир был выстроен предсказуемо. Однако сейчас технологический уклад может измениться несколько раз за жизнь одного человека. Если вы получили профессию, к примеру, юриста, это не значит, что можно остановиться только на этом».

Альфия Гафурова согласилась с тем, что сейчас царствует «проектное мышление» - «Развивается большое количество проектов и они должны соответствовать новым вызовам и технологиям, целевой аудитории, контенту и концепции меадиасреды». Она подчеркнула, что именно человек должен находиться в центре интересов компании, рассказав об опыте «Газпром-Медиа Холдинга», приведя в качестве примера программы «Ты – супер» на телеканале НТВ и «Вернувшиеся» на ТВ3. Обе эти программы носят развлекательный характер, но при этом являются социальными проектами – они направлены на помощь людям, оказавшимся в сложных жизненных ситуациях. Эксперт добавила, что социальный проект «должен быть красиво упакован», чтобы понравиться людям и привлечь больше внимания. Для проверки успеха запущенного проекта Альфия Гафурова призвала использовать различные доступные метрики - проверять на соответствие контента концепции ТВ, целевой аудитории и так далее. Более подробно об инструментах продвижения социальных проектов и технологических метриках оценки эффективности она рассказала на своем проектном модуле. Отметим, что победителем стал участник, предложивший проект на тему «Компьютерные игры для удовольствия». Его суть – напомнить, что люди не живут для того, чтобы играть в игры. «Проблема исчезновения удовольствия от видеоигр не широко освещена, но в перспективе она может стать серьезной», - так аргументировал свой выбор молодой человек.

IMG_0616.jpg

Фото: Никитина Ирина, Убушиева Надежда, Бессонова Ольга.

О том, как создать IT продукт, отвечающий социальному заказу и приносящий при этом выгоду, рассказала Мария Кузнецова. По ее словам, решение идет от проблемы: «Любая идея, которая решает актуальную проблему, становится золотой. Не бойтесь искать, смотреть на самые элементарные проблемы и обязательно все получится». Например, есть проблема в системе образования – трудно студенту усвоить материл. IT-компании могут предложить игру, направленную на наглядное изображение сложных процессов.

Если смотреть шире, IT-продукты способны существенно улучшить нашу повседневную жизнь – это продемонстрировала участница школы в ходе проектного модуля Марии Кузнецовой «Вывод IT-продукта на рынок: как диагностировать и что делать после запуска?», выдвинув идею о разработке «Карманного доктора» - умных часов, в которые забиваются медицинские данные пользователя, и к которым есть прямой доступ у лечащего врача.

Дмитрий Гуляев посвятил свое выступление интерактиву как наиболее успешному способу донесения сложной информации до молодежи.

«Принцип «не навреди» должен быть ключевым», - подчеркнул он, рассказывая о способах информирования детей и молодежи об опасностях в интернете. В частности, по его словам, чем больше мы выдаем информации, например, о вредоносных сообществах напрямую, тем сильнее пробуждаем любопытство по отношению к ним, чего нельзя допускать.

В рамках своего проектного модуля Дмитрий Гуляев и член его команды Анна Покровская поговорили с обучающимися о цифровых следах, оставляемых нами ежедневно, и цифровой этике. «<Цифровая этика только начинает формироваться, поэтому на данный момент ещё не существует общепринятых терминов и правил. Однако мы можем говорить о саморегулировании - то есть о такой форме регулирования отношений между людьми, которая является добровольной и необязательной», - сказал Дмитрий Гуляев, предлагая участникам школы попробовать разработать собственный Кодекс этики детей и молодежи в цифровом пространстве, с целью его последующей популяризации в цифровом пространстве, что и было сделано. Лучшая команда объединила все идеи и представила аудитории итоговый продукт. В ближайшее время планируется создание Рабочей группы по его совершенствованию.

Отдельно стоит отметить проектный модуль «Технологизация в современном образовательном процессе: мировые и отечественные тренды». Его провели представители Университета имени О.Е. Кутафина (МГЮА) проректор по стратегическому и международному развитию Мария Мажорина, доцент кафедры гражданского и административного судопроизводства Мария Самсонова, доцент кафедры международного частного права Оксана Савенко и член команды Молодежного цифрового омбудсмена Полина Туманова. На занятии эксперты рассказали об инновациях в области «технологизации» просветительской и образовательной деятельности, а также поделились опытом создания и внедрения инновационных решений и практик в этих областях.

Так, Оксана Савенко отметила, что образование – одна из последних сфер, куда пришли технологии. Первый тренд, который появился в этой области, связан с переходом учебного материала в интернет – появились массовые онлайн-курсы. С этим процессом изменились и формы подачи информации: дисциплины стали биться на модули, появились адаптивные тесты и многое другое. Вторым трендом эксперт назвала активное внедрение симуляторов и тренажеров для формирования и закрепления определенного набора навыков: несмотря на то, что первый симулятор появился еще в 1929 году (виртуальный симулятор полета Эдвина Альберта Линка), их использование долгое время оставалось узконаправленным, но с развитием технологий им находилось все больше применений. Их суть – помощь в освоении новых алгоритмов работы за счет совершений действий и последующей рефлексии. Таким образом родилась новая тенденция в образовательном процессе – геймификация.

О том, чем же именно помогают технологии в профессиональной деятельности, рассказала Мария Самсонова, приводя конкретные примеры. Она напомнила о справочно-правовых системах, которые в некотором роде заменяют юристов, но все же призваны в первую очередь сократить издержки (включая временные). Другой пример – появление цифровой подписи и программы распознавания речи и текста.

Итогом практической части занятия стала разработка концепта цифрового продукта, направленного на обеспечение прав студентов обучающихся образовательных организаций высшего образования России.

DSC01923.jpg

Фото: Никитина Ирина, Убушиева Надежда, Бессонова Ольга.

Напомним, что I Всероссийская Школа Интернет-Безопасности организована Университетом имени О.Е. Кутафина (МГЮА) совместно с командой Молодежного цифрового омбудсмена при поддержке Альянса по защите детей в цифровой среде. Информационными партерами выступили компания «VK», группа компаний ComNews и российский интернет-портал TAdviser.

Мероприятие проходило 20-23 октября в рамках программы стратегического академического лидерства «Приоритет-2030» в загородном комплексе «Малюшина дача» МГЮА. На торжественной церемонии закрытия школы организаторы отметили победителей всех проектных модулей – проекты, предложенные участниками, получат поддержку для дальнейшего развития и претворения в жизнь.

Читайте также