Технологические тренды: компьютерные игры в системе образования – новая реальность или фантастическое будущее?
Главная/ Новости/
Технологические тренды: к...
Поделиться:

Технологические тренды: компьютерные игры в системе образования – новая реальность или фантастическое будущее?

На I Всероссийской Школе Интернет-Безопасности молодежи участники обсудили технологические тренды современности и разработали ряд передовых проектов. В их числе – компьютерная игра «Право в деле», Кодекс этики детей и молодежи в цифровом пространстве и многое другое.

Участники вместе с приглашенными экспертами рассмотрели тренды цифровизации сферы образования, просвещения и бизнеса, а также государственные и негосударственные способы поддержки молодежных инициатив в области IT в ходе Open Space дискуссии «Держим руку на пульсе технологических трендов». Она состоялась во второй день работы I Всероссийской Школы Интернет-Безопасности при участии куратора направления корпоративной социальной ответственности «Газпром-Медиа Холдинга» Альфии Гафуровой, руководителя направления коммерческих проектов практики Data Fusion Лиги Цифровой Экономики Марии Кузнецовой, а также представителей МГЮА - модератора, проректора по стратегическому и международному развитию Марии Мажориной и Молодежного цифрового омбудсмена, директора Центра по обеспечению прав молодежи в цифровом пространстве Дмитрия Гуляева.

Так, Мария Мажорина поделилась своим взглядом на технологические тренды и рассказала об их влиянии на систему образования и самообразование.

«Сегодня будущее определяет настоящее», - акцентировала спикер. Обращаясь к таблице ста прорывных технологий, разработанной аналитиками подразделения Imperial Tech Foresight при Имперском колледже Лондона по аналогии с периодической таблицей Менделеева, она призвала обучающихся смотреть в будущее, уже сейчас стремясь приобрести навыки, которые еще пока кажутся чем-то невозможным. Мария Мажорина также подчеркнула, что на сегодняшний день востребованы эксперты, обладающие квалификацией сразу в нескольких (от двух и более) областях знаний – «Ранее технологии передавались из поколения в поколение, мир был выстроен предсказуемо. Однако сейчас технологический уклад может измениться несколько раз за жизнь одного человека. Если вы получили профессию, к примеру, юриста, это не значит, что можно остановиться только на этом».

Альфия Гафурова согласилась с тем, что сейчас царствует «проектное мышление» - «Развивается большое количество проектов и они должны соответствовать новым вызовам и технологиям, целевой аудитории, контенту и концепции меадиасреды». Она подчеркнула, что именно человек должен находиться в центре интересов компании, рассказав об опыте «Газпром-Медиа Холдинга», приведя в качестве примера программы «Ты – супер» на телеканале НТВ и «Вернувшиеся» на ТВ3. Обе эти программы носят развлекательный характер, но при этом являются социальными проектами – они направлены на помощь людям, оказавшимся в сложных жизненных ситуациях. Эксперт добавила, что социальный проект «должен быть красиво упакован», чтобы понравиться людям и привлечь больше внимания. Для проверки успеха запущенного проекта Альфия Гафурова призвала использовать различные доступные метрики - проверять на соответствие контента концепции ТВ, целевой аудитории и так далее. Более подробно об инструментах продвижения социальных проектов и технологических метриках оценки эффективности она рассказала на своем проектном модуле. Отметим, что победителем стал участник, предложивший проект на тему «Компьютерные игры для удовольствия». Его суть – напомнить, что люди не живут для того, чтобы играть в игры. «Проблема исчезновения удовольствия от видеоигр не широко освещена, но в перспективе она может стать серьезной», - так аргументировал свой выбор молодой человек.

IMG_0616.jpg

Фото: Никитина Ирина, Убушиева Надежда, Бессонова Ольга.

О том, как создать IT продукт, отвечающий социальному заказу и приносящий при этом выгоду, рассказала Мария Кузнецова. По ее словам, решение идет от проблемы: «Любая идея, которая решает актуальную проблему, становится золотой. Не бойтесь искать, смотреть на самые элементарные проблемы и обязательно все получится». Например, есть проблема в системе образования – трудно студенту усвоить материл. IT-компании могут предложить игру, направленную на наглядное изображение сложных процессов.

Если смотреть шире, IT-продукты способны существенно улучшить нашу повседневную жизнь – это продемонстрировала участница школы в ходе проектного модуля Марии Кузнецовой «Вывод IT-продукта на рынок: как диагностировать и что делать после запуска?», выдвинув идею о разработке «Карманного доктора» - умных часов, в которые забиваются медицинские данные пользователя, и к которым есть прямой доступ у лечащего врача.

Дмитрий Гуляев посвятил свое выступление интерактиву как наиболее успешному способу донесения сложной информации до молодежи.

«Принцип «не навреди» должен быть ключевым», - подчеркнул он, рассказывая о способах информирования детей и молодежи об опасностях в интернете. В частности, по его словам, чем больше мы выдаем информации, например, о вредоносных сообществах напрямую, тем сильнее пробуждаем любопытство по отношению к ним, чего нельзя допускать.

В рамках своего проектного модуля Дмитрий Гуляев и член его команды Анна Покровская поговорили с обучающимися о цифровых следах, оставляемых нами ежедневно, и цифровой этике. «<Цифровая этика только начинает формироваться, поэтому на данный момент ещё не существует общепринятых терминов и правил. Однако мы можем говорить о саморегулировании - то есть о такой форме регулирования отношений между людьми, которая является добровольной и необязательной», - сказал Дмитрий Гуляев, предлагая участникам школы попробовать разработать собственный Кодекс этики детей и молодежи в цифровом пространстве, с целью его последующей популяризации в цифровом пространстве, что и было сделано. Лучшая команда объединила все идеи и представила аудитории итоговый продукт. В ближайшее время планируется создание Рабочей группы по его совершенствованию.

Отдельно стоит отметить проектный модуль «Технологизация в современном образовательном процессе: мировые и отечественные тренды». Его провели представители Университета имени О.Е. Кутафина (МГЮА) проректор по стратегическому и международному развитию Мария Мажорина, доцент кафедры гражданского и административного судопроизводства Мария Самсонова, доцент кафедры международного частного права Оксана Савенко и член команды Молодежного цифрового омбудсмена Полина Туманова. На занятии эксперты рассказали об инновациях в области «технологизации» просветительской и образовательной деятельности, а также поделились опытом создания и внедрения инновационных решений и практик в этих областях.

Так, Оксана Савенко отметила, что образование – одна из последних сфер, куда пришли технологии. Первый тренд, который появился в этой области, связан с переходом учебного материала в интернет – появились массовые онлайн-курсы. С этим процессом изменились и формы подачи информации: дисциплины стали биться на модули, появились адаптивные тесты и многое другое. Вторым трендом эксперт назвала активное внедрение симуляторов и тренажеров для формирования и закрепления определенного набора навыков: несмотря на то, что первый симулятор появился еще в 1929 году (виртуальный симулятор полета Эдвина Альберта Линка), их использование долгое время оставалось узконаправленным, но с развитием технологий им находилось все больше применений. Их суть – помощь в освоении новых алгоритмов работы за счет совершений действий и последующей рефлексии. Таким образом родилась новая тенденция в образовательном процессе – геймификация.

О том, чем же именно помогают технологии в профессиональной деятельности, рассказала Мария Самсонова, приводя конкретные примеры. Она напомнила о справочно-правовых системах, которые в некотором роде заменяют юристов, но все же призваны в первую очередь сократить издержки (включая временные). Другой пример – появление цифровой подписи и программы распознавания речи и текста.

Итогом практической части занятия стала разработка концепта цифрового продукта, направленного на обеспечение прав студентов обучающихся образовательных организаций высшего образования России.

DSC01923.jpg

Фото: Никитина Ирина, Убушиева Надежда, Бессонова Ольга.

Напомним, что I Всероссийская Школа Интернет-Безопасности организована Университетом имени О.Е. Кутафина (МГЮА) совместно с командой Молодежного цифрового омбудсмена при поддержке Альянса по защите детей в цифровой среде. Информационными партерами выступили компания «VK», группа компаний ComNews и российский интернет-портал TAdviser.

Мероприятие проходило 20-23 октября в рамках программы стратегического академического лидерства «Приоритет-2030» в загородном комплексе «Малюшина дача» МГЮА. На торжественной церемонии закрытия школы организаторы отметили победителей всех проектных модулей – проекты, предложенные участниками, получат поддержку для дальнейшего развития и претворения в жизнь.

Читайте также
groo-046 sakurajav.mobi 彩美旬果
malayalam actress manka mahesh erovoyeurism.com 69 sex video
south indian six vegasmovs.com hot photo mallu
hroz hentaifox hentaimangaz.com hokenshitsu no jk-san
viral scandal may 9 onlineteleserye.net diyos ng tubig
benglore sex videos pornborn.mobi xexy video hindi
best hentai manga website series-hentai.net sex friend 32
منتديات سكسية sexarabporno.com افلام جنس يبانى
kaman village kompoz2.com sexxy girls
abot kamay na pangarap november 22 replayteleserye.com fpj ang probinsyano august 19 2021
sex videos on xnxx barzoon.info indian sex youtube
ち○ぽ洗い屋のお仕事 javpussy.net 熟女 おっぱい
bride fuck mochito.mobi xvedii.com
نيك بعد المساج teenstreamporn.com سكس اجنبى مترجم
عرب4سكس yousexeporno.com تعذيب نيك